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As tecnologias baseadas na realidade virtual podem ser muito úteis no tratamento de doenças neurológicas. Algumas das dificuldades com as quais estes pacientes se confrontam passam pela ausência da consciência dos défices, dificuldades ao nível da motivação, inexistência de ferramentas e recursos humanos devidamente especializados e profissionalizados, progressos lentos  e crenças irrealistas da possibilidade de voltar a ter o projeto de vida de outrora e tornar a funcionar normalmente. As técnicas de reabilitação tradicionais não se adequam às especificidades dos pacientes com doenças neurológicas, pelo que a construção de ferramentas terapêuticas inovadoras baseadas na realidade virtual vem a colmatar algumas das lacunas no âmbito de reabilitação neuropsicológica e cognitiva. 

Os programas de reabilitação baseados na realidade virtual apresentam como principais vantagens:

Constituição de equipas multidisciplinares munidas de ferramentas para a realização de intervenções holísticas e adaptadas ao contexto de cada paciente;

Construção de ambientes virtuais seguros nos quais os pacientes resolvem atividades do quotidiano e aprendem a adaptar-se ao contexto de vida real;

Existência de níveis de dificuldade que aumentam gradualmente consoante o grau de melhoria dos pacientes;

Possibilidade dos ambientes serem modificados de acordo com as necessidades de intervenção de cada paciente, de modo a poderem ser utilizados por uma vasta gama de pacientes;

Generalização das competências adquiridas para as atividades da vida quotidiana, o que lhes proporciona mais independência, autonomia e, consequentemente, mais qualidade de vida;

Reabilitação de funções cogniivas e motoras selecionadas;

Motivação constante do paciente aquando da reabilitação.

 

A Wii da Nintendo®‎ como ferramenta terapêutica no tratamento da doença de Parkinson 

Realidade virtual

Nas investigações recentes que têm sido efetuadas, a implementação da wii  como técnica terapêutica alternativa para a doença de Parkinson, tem se revelado extremamente eficaz nos seguintes aspetos:

Aumento da coordenação e amplitude dos movimentos;

Decréscimo da rigidez;

Maior facilidade na execução dos movimentos de forma não planeada e aleatória;

Manutenção do equilíbrio e resistência ;

Interação social.

 

A wii afirma-se como uma ferramenta terapêutica inédita, inovadora e extremamente vantajosa,  quando comparada às técnicas de intervenção terapêuticas tradicionais, desde logo por:

 Ser facilmente portátil e de fácil acesso;

 Reproduzir fidedignamente os diferentes tipos de modalidades desportivas e ambientais reais;

 Promover a atividade física, permitindo simultaneamente, que o doente com parkinson se divirta e se sinta motivado;

Ser multigeracional (pode ser utilizada por indivíduos de todas as idades);

Apresentar uma grande diversidade de jogos;

Ser flexível e adaptável  às especificidades das competências deficitárias de cada participante;

Apresentar dispositivos/opções capaz de medir o  progresso do participante através da realização de testes de fitness (equilíbrio, velocidade e resistência) sendo que  em função do seu grau de melhoria o jogo tende a complexificar-se.

 

No cômpoto geral, a wii da nintendo possui inúmeras aplicações para um vasto leque de problemas (movimento, equilíbrio, rigidez, marcha, entre outros) associados à doença de Parkinson. A integração do movimento funcional, aliada à participação interativa do sujeito, conduz a melhorias físicas, cognitivas, psicológicas e sociais, que contribuem para o aprimoramento das competências requeridas para a manutenção da independência, autonomia e mobilidade dos indivíduos com esta doença.

Liftware da Google

A liftware é uma colher concebida pela Google dirigida especialmente a pacientes com a doença de Parkinson  que apresentem tremores num estádio avançado. Este utensílio é bastante pequeno, leve  e apresenta um braço estabilizador que permite a colocação de diferentes extremidades, que vão desde colheres de sopa/sobremesa a garfos. Esta colher distingue o movimento da mão, perceciona o tremor do indivíduo, estabilizando-o de forma inteligente, automática, em tempo real, ao executar o movimento contrário ao tremor. O ato de segurar na colher assemelha-se ao ato de segurar em talheres normais,  permitindo ao indivíduo manipulá-la de diversas maneiras. A utilização da liftware visa minimizar  a frustração, as perdas de dignidade, de autonomia e de independência associadas ao simples ato de comer, assim como tem como objetivo conceder aos indivíduos com tremores incontroláveis a possibilidade de interagirem socialmente aquando da refeição, sem que tenham de se concentrar excessivamente no controlo dos movimentos associados ao levantamento da colher desde o prato até à boca.  Testes clínicos mostraram que o uso da liftware conduz a um decréscimo do tremor  de mais 70%, todavia a  sua eficácia  é afetada por fatores como a medicação, as horas de sono, a regularidade do exercício e , naturalmente, a progressão da doença. O uso da liftware constitui-se como um método não invasivo, desprovido de  contraindicações médicas, podendo ser utilizada por todas as pessoas com doença de Parkinson (mesmo aquelas que foram sujeitas a tratamento cirúrgico). Para mais informações sobre a liftware consulte www.google.com/liftware/how/ . 

 

Fig 1. Liftware, a colher da Google

      Referências Bibliográficas:

 

  • Dores, A. R., Carvalho, I. P., Barbosa, F., Almeida, I., Guerreiro, S., Oliveira, B.,  & Caldas, A. C. (2012). Computer-Assisted Rehabilitation Program–Virtual Reality (CARP-VR): A Program for Cognitive Rehabilitation of Executive Dysfunction. In Virtual and networked organizations, emergent technologies and tools, 90-100.

 

  • Pedreira, G., Prazeres, A., Cruz, D., Gomes, I., Monteiro, L., & Melo, A. (2013). Virtual games and quality of life in Parkinson’s disease: A randomised controlled trial. Advances in Parkinson's Disease. 2, 97.

 

  • Herz, N. B. (2009). "The Nintendo Wii© and PD". Parkinson Report, Spring 2009, pp. 7-8.

 

 

Discentes: Diogo Mendonça, Dinis Martins, Helena Andrade, Joana Câmara, Marta Fernandes e Sofia Santos.

 

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